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数值策划分享:几个经典的战斗力计算公式

来源:网络整理 编辑:采集侠 标签:分享 几个 策划 战斗力 数值 经典 计算 公式
梭鱼手游2018-01-23:

战斗力是怎么计算的?

  1.1. 定义战斗力

  借鉴中学物理里关于能量的定义:

  一个物体能够做功.我们就说这个物体具有能.能量是表示物体做功本领大小的物理量, 能量可以用能够做功的多少来衡量.一个物体 "能够做功 并不是一定 "要做功.也不是 "正在做功 或 "已经做功.如 : 山上静止的石头具有能量.但它没有做功。

  在游戏里,我们可以这样定义战斗力:

  一个单位能战斗,我们就说这个单位有战斗力,战斗力是衡量一个单位的战斗能量大小的量。战斗力越高,该单位在作战时能够取得的优势就越大——作战能力越强。

  早期的游戏中,是没有战斗力的概念的。玩家们通常以等级和装备水平来判断实力,这种判断很依赖对游戏的理解:

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  早期的网络游戏,《万王之王》(中国第一款图形网络游戏,2000年7月在大陆正式上市),有一个评估对手的交互功能:

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  《万王之王》的评估,在跨职业对玩家操作时,准确性较差,记得当时比我高2级,装备豪华的巫妖,在对我使用评估时,显示的是“对方比你强多了,小心为是“,可能是由于我的职业圣骑士的防御和血量属性,在作为战斗力的参考时,这2项属性影响更大。

  1.2. 影响战斗力的因素

  按上述定义,影响一个作战单位战斗力的因素有很多,选手(玩家)状态、选手策略、作战单位的状态(buff、debuff)、作战单位的属性、作战单位的技能等等。

  我们没有办法面面俱到,而且那样做也是没有意义的——不能简化就不是模型。所以,我们只考虑一些和作战单位本身相关的、相对比较稳定的因素作为战斗力的参考因素——作战单位的属性。

  略有争议的是,有的策划主张把技能也计入战斗力,而另一些策划则选择不这么做。出于数值设计模块化的考虑,以及技能释放的一些不确定性(如wow副本中技能释放次序、九宫格对战时技能的发动频率),大多数的游戏里,技能是不计入战斗力的,但这并不是绝对的。

  在战斗力不计入技能时,技能作为一个独立的模块,代表的是战斗力的发挥水平。这样的好处是,战斗力的构成模块——属性和战斗力的发挥模块,可以分别计算保证各自的平衡性和成长性。

  以最简单的例子,角色/卡牌的等级、装备、科技/奇门/经脉(或其它什么叫法)等的成长提高战斗属性的数值,技能的提升,增加技能伤害系数——攻击或技能时,发挥的攻击力(或其它属性)的数值的%。

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(我是mt的卡牌进化,属性增加、技能升级)


  1.3.战斗力的计算

  在定义了战斗力,确定了影响战斗力的因素之后,我们可以开始计算战斗力了。

  计算战斗力也有2种方法,1种是找一个统一的参照物,如某草人,攻击力为1,生命值无限,在计算某个单位的战斗力时,以该单位被杀死时,草人损失的生命值来衡量该单位的战斗力;另1种,则是找到一个能较准确的描述属性变量和战斗力的函数关系式,将公式简化,得到玩家方便理解的战斗力计算公式。

  1.3.1.参照法

  这个计算方法的关键之处,在于找到合适的草人,比如上文描述的,攻击力为1的草人,在 伤害 = 攻击 - 防御的减法公式里,并不能准确的反应战斗力。在除法公式,值为1的攻击力,在被防御的%减免后,也体现不出防御提升带来的战斗力变化。

  我们在设计职业时,通常先选择一个标准模板,比如说战士,以其攻击、防御、血量等属性作为参考,各属性方向分别拉伸或缩减,以构成新的职业。以这个标准模板,作为草人的属性模板,修改其血量为无穷大,这样可以得到更好的结果。

  若提高1点的攻击力,最终反映到草人的损失生命值上是10,我们可以认为每点攻击力提高了10点的战斗力;同样的,我们可以确定防御力、生命值等其它各属性对战斗力的提升效果,得到战斗力的计算公式。这个公式是一个各属性的加权求和计算:

  如,战斗力 = 攻击力*2 + 防御力*1 + 生命值*25 + …备注:这种算法,有可能各职业的战斗力公式不一致,即,有可能战士的1点攻击增加2点战斗力,而盗贼则增加1.5战斗力。

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  1.3.2.公式法

  在有些时候,我们可能会较容易的找到一个准确描述战斗力的函数关系式。比如:

  为引入概念,先简单的假设,当战斗的属性只有攻击和血量时,我们知道 战斗力 = 攻击力 * 生命值。

  在此基础上,我们再引入除法公式和防御力属性,那么 战斗力 = 攻击力*生命值*(1+防御力*k),k为1点防御力等效提高的生命值的比例。

  类似的,也可以引入暴击、回避等各类属性,战斗力 = 等效攻击 * 等效生命值,几何上,战斗力的值等于边长分别为等效攻击和等效生命值的矩形的面积。

  我们先以只有攻击力和生命值2种战斗属性的情况来介绍如何用这种方法找到合适的战斗力公式,简单的模型更能反映问题的本质。设若有若干个职业,每个职业的战斗力相同,意味着攻击力和生命值的乘积相等—— p = x*y。考虑到理解成本的高低,这里我们仍以加权求和的简单公式计算战斗力。

  参考下表:

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